Divinity: Original ...
От «Divinity: Original Sin» к «Divinity: ...Фамилия, имя:
Захар
Возраст:
34 года
Пол:
Мужской
Страна, город:
Беларусь / Минск
На сайте:
почти 14 лет
Статистика
0 постов (из них репостов: 0)
70 комментариев
0 cеребряных постов
0 золотых постов
0 бриллиантовых постов
0 рекомендованных редакцией постов
0 рекомендованных наместником постов
Может писать до 6 постовСистема
PC
Win7 32x
атлон 64 X2 Dual Core 4000+ 2,1 GGz
NVIDIA GeForce GTS 250 512Mb
Оператива 2 Гб
Интересы
Жанры
RPG, RTS, TBS, Настольные
Игры (3)
Платформы
Блоги (3)
Геймер werx 17
Геймер werx 17
Геймер werx 17
Геймер werx 17
Пожалуй первое, что хотелось бы сказать об игре, это то, что фанаты, ждавшие очередного возрождения 3 части, опять надеялись впустую. И это не брюзжание о том, что трава была зеленее и небо голубее, а реальность. Лично мое мнение, это то что вышла еще одна серия "меняющая представление о героях". Обьясню почему так. Дело в том, что Черная Дыра, это не Близзард, которой под силу сделать уникальных юнитов и тактику развития для 4 рас, при этом сохраняя почти идеальный баланс. То же относиться и к нашим альтер эго, то бишь гг. Я всегда считал, что надо иметь 1 главного героя и кучу мелких подмастерьев. Накопить армию и бравым маршем снося раздробленые армии соперника захватить все замки. Мелких же героев я отправлял на разведку, транспортировку, захват шахт, накопление армии, при игре за демонов и некропоис, и остальным мелким поручениям. Так вот, возвращаясь к альтер эго (главному герою) то тут мы по сути не имеем выбора. Если мы хотим действительно хорошее сопротивление, а также играть на турнирах или просто с серьезным человеком-соперником, то наш выбор, увы, герой воин. История повторяется. Все это мы видели в 4 части, когда раскачаный герой воин мог заменить десяток ангелов. На соответсвующем уровне естественно. Тут сделали по-другому. Герой маг по сути превратился в эдакого бафера. Он может ускорять, замедлять, давать удачу и т.д. Вообщем вспомните монахов из 4 части и это будут те самые переработаные маги. Так вот, чтобы он был наравне с героем войном ему необходим этот самый уровень, который получить в мультиплеерных баталиях практически нереально. Лично для меня 25-30 уровни были недостижимы.
Насчет баланса. Да, я согласен с тем, что некрополис лишился главного дизбалансного преимущества: огромные армии из низкоуровневых существ. Но еще неизвестно как повлияют на баланс те фишки, которые ввели чернодыровцы. Лично мое мнение, это то что когда разрабатывалась 3 часть, разработчикам просто повезло, что она получилась хорошо сбалансированой (не учитывая тот же запрещеный на турнирах Сопряжение и навык некромантии и еще пары фишек типа городских порталов и порталов карточных). Редко удается в столь короткие сроки сбалансировать даже небольшие изменения в хорошо продуманой системе (Magic: the gathering тому явный пример). Тут же мы видим откровенный минус, переделка замков под свою расу. Возможно это стало реальным, с появлением лишь 4 ресурсов, однако мне кажется куча тактик пойдет на помойку (захват замка в последний день недели, который пытались исправить ужасным ежедневным приростом в 4 части героев. Накопленые существа в замке идут в утиль, после захвата замка героем соперником. Некрополис получает очевидное преемущество, нанимая существ и превращая тут же в своих. Замковые бонусы будут выходить за пределы возможного. Теперь игроку никогда не будут доступны
Немного о нововведениях, как таковых. Вообще, как я уже писал, многие фишки взяты из неудавшихся, по мнению многих, частей героев. Если разработчики думают, что вкидывая старые идеи и выдавая их за свои разработки, это изменит отношение к неполюбившимя фичам, то, мне кажется, они ошибаются. Например в главную башню теперь можно сажать лучников, причем выбить их оттуда может и герой и свои родные лучники. Без лучников башня бесполезна. Крайне неудачня идея. И ладно, если бы башня давала ощутимые преемущества и имела ограничение по числености, но нет. Небольшой прирост к защите, небольшой прирост к атаке, дальность выстрела "прямой стрелой" на всю карту боя - пожалуй самая важная способность. Вкупе с тем, что войска теперь могут ломать ворота замка, осады теперь не представляют серьезной схватки. По-крайней мере не настолько серьезной, когда в 3 части армия без героя в замке могла положить даже превосходящую чисеность противника. Не совсем понимаю как быть тем замкам у которых достаточно малочисленые и поздние лучники справлятся с ранними осадами, так называемыми рашами, если они раскачивались не в мощных существ. И совсем другая ситуация у замков с ранними лучниками. Посадил 400 скелетов на башню и тебя не убьет даже в несколько раз более мощная армия. Далее. После подвода черты под взятыми "новшествами" из 4 части перейдем к дисайплам. Всем известные подконтрольные территории. Мое мнение таково, что эта фича вообще не в духе героев, так как опять же старым игрокам придется буквально переучиваться играть даже на серьезном любительском уровне. Теперь все крутиться вокруг замков и фортов, которые, кстати говоря, мало уступают замкам. Система из фортов и караванов теперь позволит практически разбить армию противника еще на подходе к основному поселению. А если раньше была необходимость во вторичных героях, то сейчас их нанимаешь больше по привычке. Поверьте. Трех героев вам хватит с лихвой, 4 будет много, а 5 будет лишней тратой денег. Идея фортов кажется интересной лишь по слухам, при игре герой одиночка скачет от форта к форту, не останавливаясь, чтобы подобрать шахты и в итоге ваш замок могут осаждать уже к 20 минуте игры, что есть нехорошо. Захватывая форты и превращая их в свои резиденции, герой постоянно получает подкрепление из замка и всех остальных сооружений и в итоге отпадает необходимость в героях носильщиках. Вообщем подводя итог все нововведения, к сожалению, превращают часть в игру для волка одиночки. Хочеться надеятся что будет что-то подправлено в итоговой версии, но надежды тают. Так вам будет интересно проходить кампанию, играть с компьютером и т.д. Но мультиплеер пострадал крайне сильно и это видно уже на стадии закрытого бета тестирования.
Геймер werx 17
Ах да. У некрополиса в живых (мертвых?) остается только треть от воскрешенных существ. Так к примеру у тебя в бою убили 30 скелетов. Весь стэк. Ты их возродил и они бьются с тобой. Закончился бой и у тебя из этого стэка остаются только треть, тоесть 10 скелетов. Навых поднятия мертвых накапливается в зависимости от нанесенного урона вам и врагу. Как ярость у варвара, к примеру, в диабле 3.Стоит она ничего и может быть использована бесконечное количество раз в бою.
Геймер werx 17
Или сделают тоже самое только не в WoW, а в warcraft 4(Которую тоже вроде разрабатывают).Вовка последние 2-3 года выезжала на оригинальных идеях и вкусных плюшках.ИМХО, она уже живёт по 'Инерции', что видно по кол-ву подписчиков.В ближайшие 2 года, вовку задавят другие проекты, которые уже обходят её графически и технически.Ближайший убийца ВоВ это KOTOR.
Геймер werx 17
был. Надеюсь в 4 части Warcraft я его увижу.Ах да, поубирай [game] из своего поста.
Геймер werx 17
героевпомошников. В 5 части забрали магию с кучей локационных строений. (девушка с кувшином до сих пор врезается в память) и незабвенное 3D. В 6 это изменение города со стенами и 4 уровнями. Да собственно даже идея с ресурсами практически из 4 части. Там, как помните, мы использовали остальные ресурсы лишь для зданий с лучшими существами и гильдий магии. Для всего остального только руда и дерево, руда и дерево... На самом деле заимствованых фишек больше, но сейчас они не всплывают в памяти. Так настолько уж к 3 части движутся разрабы? Похоже пытаются сделать что-то среднее между 3 и 4. На самом деле 4 часть лично у меня перестала вызывать тех чувств, которые были, когда поиграл в нее после 3. Сейчас я вижу в ней много хороших моменов, которые не замечал раньше. Например музыка из замка природы до сих пор не отвязывается, а куча всевозможных строений: зданий с квестами и т.д. до сих пор радуют память. Хоть в 3 части и было достаточно большое разнообразие в заполнении карты, но с 4 не сравниться.Геймер werx 17
Геймер werx 17